Como jogar Slitherlink

Desenhe um único laço fechado pelas linhas pontilhadas do tabuleiro.

  • O laço passa entre os pontos, na horizontal e na vertical, e nunca se cruza nem se encosta.
  • Um número diz quantos dos quatro lados da sua casa fazem parte do laço.
  • As casas sem número podem ter qualquer quantidade, de 0 a 3.
  • Existe exatamente um laço que segue todos os números.
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Um quebra-cabeça
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A solução dele

Toque em uma aresta para desenhar uma linha, toque de novo para marcar um X e mais uma vez para limpar. Arraste pelas arestas para desenhar várias de uma vez. Os X marcam as arestas que você sabe que não fazem parte do laço, o que deixa o resto mais fácil de ver. Os números ficam apagados quando têm todas as suas linhas e ficam vermelhos quando têm linhas demais.

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Desenhe um único laço pelas arestas entre os pontos, de modo que cada número tenha essa quantidade de lados no laço. Toque ou arraste em uma aresta para desenhar uma linha e toque de novo para marcar um X. Com o teclado, as setas ou WASD movem um cursor entre os pontos, Shift com uma direção desenha ou apaga uma linha, Control ou Command com uma seta marca um X em uma aresta, e H mostra uma dica.

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Regras do Slitherlink, Estratégia com Laços e Como Jogar Online

O Slitherlink é um quebra-cabeça de lógica sobre desenhar uma única cerca. O tabuleiro é uma grade de pontos, e algumas das casas entre eles têm um número de 0 a 3. A sua tarefa é ligar os pontos em um único laço fechado, de modo que cada número diga exatamente quantos dos seus quatro lados o laço usa. Um 0 nunca é tocado, um 3 é contornado por três lados, e uma casa vazia pode ser qualquer coisa.

Todo tabuleiro tem exatamente uma solução, verificada por um solucionador, então você nunca precisa chutar: os números sempre têm informação suficiente para encontrar o laço. Jogue Slitherlink online grátis em tabuleiros de 5x5, 7x7 e 10x10, com quebra-cabeças fáceis, médios e difíceis, um novo quebra-cabeça diário, dicas, desfazer e refazer, e progresso salvo. Esta página explica as regras, os controles e os padrões que resolvem a maioria dos tabuleiros.

Como Jogar Slitherlink

Escolha um tamanho de tabuleiro e uma dificuldade. Toque no espaço entre dois pontos vizinhos para desenhar uma linha ali. Toque de novo na mesma aresta para marcar um X, uma anotação que diz "o laço não passa aqui", e mais uma vez para limpar. Arraste pelas arestas para desenhar ou marcar várias com um só gesto.

  • Um laço: todas as linhas precisam se juntar em um único laço fechado, sem pontas soltas.
  • Sem cruzamentos nem ramificações: exatamente duas linhas se encontram em um ponto do laço, e nenhuma nos pontos que ele não usa. O laço nunca se cruza nem se encosta.
  • Os números contam lados: um número é a quantidade de lados da sua casa que fazem parte do laço. As casas sem número não têm limite.

Os números ficam apagados quando têm todas as suas linhas e ficam vermelhos quando têm linhas demais, e um ponto vermelho mostra onde três ou quatro linhas se encontram. O quebra-cabeça está resolvido assim que as suas linhas formam o laço; os X são só anotações e não precisam estar completos.

No teclado, as setas ou WASD movem um cursor entre os pontos. Segure Shift com uma direção para desenhar uma linha (ou apagá-la) e seguir por ela, e segure Ctrl (Cmd no Mac) com uma seta para marcar um X na aresta. Aperte H para uma dica, Shift+Backspace para limpar todos os X, e Ctrl+Z ou Ctrl+Shift+Z para desfazer e refazer.

Nos tabuleiros grandes, faça o gesto de pinça ou use os botões de zoom para chegar mais perto, e arraste fora do tabuleiro para movê-lo. O botão do centro, ou C, traz o tabuleiro inteiro de volta para a tela.

Estratégia de Slitherlink para Iniciantes

O jeito mais rápido de entrar em um quebra-cabeça é marcar um X em tudo o que dá para descartar e depois procurar pontos que só têm um caminho restante.

  • Comece pelos zeros: marque um X nos quatro lados de cada 0. Esses X muitas vezes forçam linhas nas casas vizinhas.
  • Duas linhas por ponto: um ponto com uma linha e só uma aresta livre precisa continuar por ela. Um ponto com duas linhas recebe X nas outras arestas, e um ponto com três X não pode estar no laço.
  • Um 3 no canto: os dois lados junto à borda do tabuleiro sempre fazem parte do laço, porque o laço não consegue contornar o ponto do canto por fora do tabuleiro.
  • Um 1 no canto: os dois lados de fora sempre recebem X. O laço não consegue encostar no ponto do canto com só um deles.
  • 3 vizinhos: dois 3 lado a lado sempre dividem a aresta entre eles e têm linhas nos lados de fora, paralelas a ela.
  • 3 na diagonal: dois 3 que se encostam pelo canto sempre têm linhas nos cantos opostos, os dois lados de cada um virados para longe do outro.

Técnicas Avançadas de Slitherlink

Os quebra-cabeças médios e difíceis têm menos números, então os padrões locais acabam mais cedo. Estas ideias levam você até o fim.

  • Não feche o laço cedo: se uma aresta juntaria as duas pontas da mesma linha em um laço pequeno enquanto ainda existem outras linhas, marque um X nela.
  • Dentro e fora: o laço divide o tabuleiro em dentro e fora. Duas casas, uma de cada lado de uma linha, ficam em lados opostos; duas casas, uma de cada lado de um X, ficam do mesmo lado. As casas além da borda estão sempre do lado de fora. Seguir essas cadeias mostra se uma aresta distante precisa ser uma linha.
  • Contando com os lados: um 3 está dentro ou fora enquanto três dos seus quatro vizinhos estão do outro lado, e um 1 está do mesmo lado que três dos seus vizinhos. Quando se sabe que dois vizinhos estão do mesmo lado entre si, as arestas deles com o número são iguais: as duas linhas ou os dois X.
  • Teste uma aresta: nos tabuleiros difíceis, imagine uma aresta como linha e siga as jogadas forçadas. Se elas levarem a uma contradição, como um número com linhas demais ou um ponto com três, a aresta precisa receber um X.

Níveis de Dificuldade

Os quebra-cabeças fáceis caem só com as regras de contagem: números, duas linhas por ponto e nada de laços antes da hora. Os médios também precisam do raciocínio de dentro e fora para levar informação de um lado do tabuleiro ao outro. Os difíceis têm menos números e pedem que você teste uma aresta e veja aonde ela leva. Tabuleiros maiores somam extensão, não regras novas, então o 10x10 difícil é o desafio mais longo.

Erros Comuns

  • Desenhar uma linha antes de olhar os dois pontos dela: um ponto nunca pode ter três linhas.
  • Esquecer que as casas vazias podem ter qualquer quantidade de linhas, inclusive 0 ou 3.
  • Fechar um laço pequeno que deixa números sem cumprir em outro lugar do tabuleiro.
  • Deixar de marcar os X. Marcar as arestas descartadas é o que revela as obrigatórias.

História do Slitherlink

O Slitherlink apareceu pela primeira vez em 1989 na revista japonesa de quebra-cabeças Puzzle Communication Nikoli, a mesma editora que popularizou o Sudoku. O nome brinca com "slither" (deslizar, como uma cobra) e "link" (ligação), pelo laço que serpenteia pelo tabuleiro. Ele também já foi publicado como Fences, Takegaki e Loop the Loop, e hoje é um clássico da família de quebra-cabeças de lógica de lápis e papel, ao lado de Hashi, Hitori e Nurikabe.

Perguntas Frequentes sobre o Slitherlink

Quais são as regras do Slitherlink?

Ligue os pontos em um único laço fechado que nunca se cruza nem se ramifica, de modo que cada número seja igual à quantidade de lados da sua casa usados pelo laço.

O que significa um 0 no Slitherlink?

Nenhum dos quatro lados da casa faz parte do laço, então você pode marcar um X em todos.

Existe sempre uma única solução?

Sim. Todo tabuleiro do Lofi and Games é verificado por um solucionador e tem exatamente um laço que segue os números.

Preciso marcar um X em todas as arestas?

Não. Os X são anotações que ajudam você a pensar. O quebra-cabeça está resolvido assim que as suas linhas formam o laço.

Com qual tabuleiro devo começar?

Comece pelo 5x5 fácil para aprender os padrões do zero, dos cantos e do 3, e depois passe para o 7x7 e os quebra-cabeças médios.

Pronto para desenhar? Marque X nos zeros, trace os cantos e siga os pontos que só têm um caminho. Uma aresta obrigatória leva à próxima, até um único laço se fechar ao redor do tabuleiro.

Créditos dos Efeitos Sonoros

Os efeitos sonoros usados no jogo vêm de várias fontes. Os créditos e as respectivas licenças estão listados abaixo:

  • "Gamey game Sounds » Videogame Menu Select" por Fupicat usado sob CC0 1.0 / Changed gain from original
  • "magic_game_win_success.wav" por MLaudio usado sob CC0 1.0 / Changed gain from original
  • "Vibraphone Chord" por jack_urbanski usado sob CC0 1.0 / Cropped and changed gain from original
  • "Swoosh » swoosh-2.mp3" por lesaucisson usado sob CC0 1.0 / Changed gain from original
  • "blip-plock-pop" por onikage22 usado sob CC0 1.0 / Cropped and changed gain from original
  • "Switches » Light Switch.wav" por FractalStudios usado sob CC0 1.0 / Changed gain and cropped from original

Aviso legal

Este jogo é propriedade do Lofi and Games. Todo o código e os recursos são protegidos e não podem ser redistribuídos ou usados sem permissão prévia.

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